Addressables 2

[유니티]Addressables: LoadAssetAsync와 InstantiateAsync의 차이와 사용 방법

Unity Addressables는 대규모 프로젝트에서 효율적으로 에셋(Assets)을 관리하고 로드할 수 있는 강력한 시스템입니다. 이 중에서도 "Addressables.LoadAssetAsync"와 "Addressables.InstantiateAsync"는 Addressables를 사용할 때 자주 쓰이는 기능인데요. 이 두 가지 방법의 차이점과 사용 방법, 그리고 각각 어떤 상황에 적합한지에 대해 알아보겠습니다.1. Addressables란?Unity의 Addressables 시스템은 에셋을 메모리에 동적으로 로드하거나 인스턴스화(Instantiate)할 수 있게 해주는 도구입니다. 특히, 에셋을 빌드 후에도 변경하거나, 네트워크를 통해 동적으로 로드할 수 있는 기능 덕분에 효율적인 메모리 관리와 유..

GameDev/[Unity] 2025.01.09

[유니티]Asset Bundles와 Addressables의 차이점 정리

1. Asset Bundles와 Addressables의 기본 개념Asset BundlesUnity의 전통적인 리소스 관리 방식입니다.특정 애셋(프리팹, 텍스처 등)을 번들로 묶어 빌드한 뒤 필요할 때 로드합니다.파일 경로 또는 키(key)를 사용해 직접 관리하고 로드합니다.AddressablesAsset Bundles의 상위 개념으로, Unity에서 번들 관리의 복잡성을 줄이기 위해 개발된 시스템입니다.애셋에 "주소(Address)"를 부여해 쉽게 참조하고 로드할 수 있습니다.빌드와 의존성 관리, 업데이트 등이 자동화되어 있습니다.2. Asset Bundles와 Addressables의 주요 차이점사용 편의성번들 빌드와 로드 로직을 직접 구현해야 함.자동화된 빌드와 로드 로직 제공.참조 방식경로나 키(..

GameDev/[Unity] 2024.11.25